Translate

Jumat, 13 Maret 2009

Linux Untuk Pembelajaran Berbantuan kompuer (CAI - Computer Aided Instruction)

Linux Untuk Pembelajaran Berbantuan kompuer (CAI - Computer Aided Instruction)

Di linux sendiri juga ada CAI misalnya Distro Linux : Karoshi 5.2 beta Live-CD/Server, Edubuntu, Freeduc, mau pun Zenedu dan masih banyak lagi.

Tersedia berbagai macam aplikasi program CAI misalnya Gcompris bagus buat pendidikan anak pra-TK dan TK dan masih banyak lainnya yang berbasiskan CAI (Maxima, scilab, tuxpaint, Stellarium, garlic... dst.).

Sedangkan program aplikasi di linux yang mengandung CAI. Misalnya, untuk Astronomi : Stellarium dan KStar. Untuk Kimia: evogadro, garlic, Kalzium, bkchem, gElemental, ghemical. Untuk Matematika : Maxima, ExtCalc, scilab, GAP computer algebra system, gnuplot, gonvert, octave, SAGE computer algebra system, yacas. Untuk Fisika : elmer, openflower, phet, Resistor. Untuk Biologi : Misalnya, biologi molekuler (Virus, Protein, dan DNA ) juga tersedia. Dan berbagai permainan serta Edutaintment: Gcompris, tuxmath, tuxpain, tuxtype dan GNU Chess.

Dan Learning Management System atau Course Management System tersedia Atutor (Learning Content Management System yang dikembangkan oleh Adaptive Technology Resource Centre University of Toronto), Claronline (software e-learning yang memungkinkan guru untuk membangun web online course yang efektif), Dokeos (LMS yang telah digunakan di lebih dari 600 perusahaan dan administrasi publik sebagai sarana elearning), .LRN (software e-learning popular yang awalnya dikembangkan oleh MIT dan saat ini telah digunakan di berbagai lembaga pendidikan, non-profit atau pun pemerintahan), efront (software eLerning dan Human Capital Development yang dikembangkan oleh EPIGNOSIS LTD), Olat (LMS berbasis Web yang dikembangkan oleh University of Zurich pada tahun 1999), ILIAS (LMS kaya fitur yang memungkinkan pengelolaan pembelajaran online dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat), moodle (salah satu LMS terpopuler di dunia open source dan sampai Maret 2008 terdapat lebih dari 41 ribu situs yang terdaftar menggunakan moodle, dengan jumlah guru lebih dari satu juta).

Semoga membantu penggunakan Linux yang mencari program CAI.

MENINGKATKAN KEEFEKTIFAN PENGEMBANGAN PROGRAM PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER

MENINGKATKAN KEEFEKTIFAN PENGEMBANGAN PROGRAM PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER

Pengertian keefektifan pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer adalah tingkat keberhasilan tentang usaha (tindakan) pembuatan (mengembangkan) perangkat lunak (software) dengan rancangan mengenai asas-asas dan usaha-usaha sebagai bentuk dan saluran yang digunakan dalam proses penyampaian pesan pembelajaran yang dijalankan menggunakan bantuan komputer.

Evaluasi terhadap media pembelajaran tersebut mutlak diperlukan untuk menilai... Apakah software pembelajaran tersebut pantas atau kurang (tidak) pantas untuk digunakan oleh pemakai sebagai sumber belajar dan akses informasi yang relevan sesuai tujuan belajar? Karena itu, harus memenuhi kreteria-kreteria tertentu untuk menilai keefektifan dalam pengembangan software tersebut. Selanjutnya digunakan untuk membuat keputusan software tersebut langsung digunakan ataukah perlu perbaikan (atau malah revisi total) terlebih dahulu yang tujuannya mengingkatkan software pembelajaran tersebut secara efektif.

Berbicara keefektifan pembelajaran berbantuan komputer tentu sudah tidak diragukan keefektifannya, bila diadakan “evaluasi sumatif” yang dilakukan saat software tersebut kita kembangkan telah diuji coba dan terevisi (update) sedemikian rupa sehingga kita puas dan media tersebut siap dipakai secara luas dan dinilai. Evaluasi ini dilakukan pihak ke tiga menyangkut pembanding nilai dua alternatif produk software pembelajaran atau lebih; perancang atau pengembang software tersebut tidak terlibat dalam kegiatan ini.

Lain lagi fokus perhatian dalam “evaluasi formatif” yang bertujuan meningkatkan (memperbaiki) software bersangkutan. Evaluasi formatif merupakan proses uji coba prototipe media pembelajaran kepada sasaran, dilakukan secara sistematis untuk memperoleh input informasi sebanyak mungkin kepada perancang (pengembang) sebagai bahan pertimbangan dalam memperbaiki produk sedang dikembangkan selama software pembelajaran sedang dibentuk.

Kebanyakan pembuat (software pembelajaran) seringkali dalam proses pembuatan dan pengembangannya mengabaikan evaluasi formatif ini. Sebab, gagasan pengembangan selanjutnya tidak menemui berbagai kendala bila kita menggunakan evaluasi formatif.

Beberapa pengembang (software pembelajaran) yang benar-benar profesional dan berkredibilitas tinggi tidak lupa melakukan evaluasi formatif. Sebab dari hasil evaluasi formatif seringkali software pembelajaran ini muncul dengan release (versi) berikutnya (mau pun update “containt” database-nya) yang lebih baru dengan fasilitas yang disediakan lebih komplit dan lebih mudah. Kalau memang benar-benar perlu disempurnakan ke release berikutnya dengan tuntutan yang diajukan oleh pemakai (pasar), perkembangan IPTEK, kesesuaian desain, perubahan kurikulum, dan sebagainya.


A. Varibel Isi (Containt)

Beberapa variabel isi (presentasi) untuk masing-masing mode (model latihan dan praktek, tutorial, simulasi, permainan [game], penemuan dan penyelidikan [discovery & inquiry], pemecahan masalah, dan atau penggunaan media lainnya) dalam evaluasi formatif menurut Papay dan Nasution, (1982) :

  1. Daya tarik. Menyangkut tingkat ketertarikan audience tentang isi (materi pelajaran) dan tampilan (pada layar monitor) masing-masing mode.
  2. Comprehension. Pengertian menyeluruh dari audience tentang maksud dan tindakan program tutorial dengan butir-butir pesannya.
  3. Kredibilitas. Menyangkut kebenaran isi (materi pelajaran) yang terdapat pada masing-masing mode.
  4. Identifikasi. Menyangkut identifikasi (penetapan dari audience tentang ciri-ciri atau keadaan khusus) pada kejadian jalannya masing-masing mode.
  5. Kesuaian pesan. Tingkat dari audience raerasa bahwa ide di dalam masing-masing mode itu penting dan dapat diterapkan (berguna).
  6. Intention. Intention atau motivasi merupakan daya motivasi dari pesan yang menyebabkan audience memakai dan melaksanakan petunjuk pembelajaran yang disediakan.
  7. Persepsi tentang karakter. Menyangkut sifat atau prilaku masing-masing mode dapat diartikan atau dipersepsi oleh audience sebagaimana yang diinginkan oleh pendisain.
  8. Kepantasan desain. Menyangkut kepantasan desain masing-masing mode dengan menanyakan format pendektannya. "Apakah efektif bila nenggunakan pengajaran berbantuan komputer model tutorial terhadap materi (pelajaran) semacam ini ?".
  9. Ketepatan isi. Menyangkut ketepatan isi dari masing-masing mode yang disajikan kepada audience.
  10. Dapat (mudah) diingat. Ide-ide pokok (kata kunci) biasanya pada hari-hari berikutnya setelah menggunakan program tutorial.
  11. Pencapaian tujuan. Menyangkut tingkat keyakinan pencapaian tujuan pembelajaran dapat sukses bila menggunakan mode tertentu.
  12. Kapasitas memperoleh partisipasi aktif. Menyebabkan audience bereaksi selagi menggunakan mode terntentu atau sesudahnya (mengkomunikasikan dengan teman/ instruktur).
  13. Standar teknis. Menyangkut penilaian audience tentang elemen-elemen program dapat dilihat jelas dan disket (atau CD/DVD mau pun tersimpan di internet) dapat diperbanyak dengan menuaskan.
  14. Learning. Menyangkut perolehan pengetahuan, keterampilan, dan keyakinan audience akan kemampuannya setelah menggunakan mode tertentu.
  15. Attention. Menyangkut tingkat perhatian audience terhadap prilaku dan petunjuk yang ada pada masing-masing mode.


B. Karakteristik untuk masing-masing Mode Pembelajaran Berbantuan Komputer

Maksud dari karakteristik mode pembelajaran berbantuan komputer adalah kesesuaian perwatakan mode dengan rancangan mengenai asas-asas dan usaha-usaha sebagai bentuk dan saluran yang digunakan dalam proses penyampaian pesan pembelajaran yang akan dijalankan menggunakan bantuan komputer.

Untuk menentukan karakteristik pembelajaran berbantuan komputer yang baik harus memperhitungkan apakah karakteristik itu benar-benar akan membawa kontribusi, berpengaruh, berkesan, manjur dan akan berhasil pada software pembelajaran yang kita buat agar benar-benar mengena bagi user (si belajar / siswa). Berikut ini ada dua karakteristik pada software pembelajaran berbantuan komputer sebagai patokan dalam membuat software pembelajaran tersebut, yaitu :

  1. Karakteristik umum
  2. Karakteristik khusus.

B.1. Karakteristik umum

Karakteristik umum adalah perwatakan umum yang ada di setiap mode pembelajaran, sehingga masing-masing mode pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini. Berikut ini beberapa point karakteristik umum yang seyogyanya ada di setiap mode apa pun :

  1. Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
  2. Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran.
  3. Untuk tiap pelajar. Program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
  4. Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia :
  • Teori reinforcement
  • Menyangkut media audio visual
  • Penampilan dari koneksi menurut selera manusia
  • Mempergunakan penguasaan konsep
  • Sangat motivasional setidak-tidaknya bagi beberapa pelajar.

B.2. Karakteristik khusus

Dalam menggunakan media komputer, ada berbagai macam kemungkinan model penyampaian yang dapat kita gunakan, meliputi latihan dan praktek, tutorial, permainan, simulasi, discovery/inquiry, problem solving dan juga yang digunakan mengendalikan media lain seperti slide, video, mau pun komputer jaringan (LAN mau pun Internet).

Karakteristik khusus adalah mengecu ke segi mode penggunaan pembelajaran berbantuan komputer. Namun, perlu diingat dalam prakteknya mode-mode ini juga bisa berupa mode gabungan dari beberapa mode. Berikut ini mode penggunaan pembelajaran berbantuan komputer, yaitu :

1. Mode latihan dan praktek : Mode ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi pelajaran, seperti dalam buku catatan. Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya. Program yang komplek dapat dimulai memberikan pretes guna mengetahui kemampuan awal dan atau juga mengelompokkan siswa dalam kelas-kelas tertentu. Contoh praktek bagian-bagian dari mikroskop.
  • Uraian : Isi sudah diajarkan, tijauan atama fakta dan istilah, variasi dari pertanyaan dalam banyak macam pola, pertanyaan/jawaban berulang-ulang selama diperlukan
  • Peran pengajar : mengatur terhadap pembelajaran lebih dulu, seleksi bahan, mencocokan latihan kepada pelajar, memeriksa kemajuan.
  • Peran komputer : meminta pertanyaan "mengevaluasi" tanggapan pelajar, menyediakan feedback langsung, dan mencatat kemajuan
  • Peran siswa : isi praktek sudah diajarkan, respon terhadap pertanyaan, menerima penegasan atau pembetulan, memilih isi dan tingkatan sulit.
2. Mode tutorial : Tutorial diperlukan membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu.

Contoh mode tutorial. Misalnya, Siswa tidak mengerti terhadap materi yang disampaikan atau siswa ketinggalan memahami pelajaran, maka instruksi diberikan melalui teks atau grafik di layar beberapa saat kemudian siswa diberi soal-soal. Bila siswa menjawab dengan benar, komputer segera memperlihatkan blok instruksi berikutnya. Tetapi bila jawaban salah mengulangi kembali instruksi tersebut atau memberikan instruksi perbaikan, sesuai dengan kadar kesalahan.
  • Uraian : menyajikan informasi baru, konsep-konsep dan prisip-prisip pembelajaran, menyediakan pembelajaran remidial.
  • Peran pengajar : seleksi bahan, menyesuaikan pembelajaran, dan rnemantau.
  • Peran komputer : penyajian informasi, meminta pertanyaan, memonitor respon-respon, menyediakan feedback remidial, meringkas kunci pokok, dan keep records (menyimpan catatan).
  • Peran pelajar : saling pengaruh-mempengaruhi dengan komputer, melihat hasil-hasil, menjawab pertanyaan, dan meminta pertanyaan.
3. Mode permainan (Game) : Program ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya.

Dari sekian banyak bentuk permainan, yang dinilai berhasil adalah permainan memadukan gambar video dengan latihan-latihan yang diketik untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Atuaran mainnya siswa yang menggunakan komputer harus mengetik dengan cepat dan benar semua kata yang muncul pada sudut layar supaya tidak terhapus oleh munculnya instruksi berikutnya.
  • Uraian : kompetatif, latihan dan praktek dalam pola motivasional, individu atau kelompok kecil
  • Peran pengajar : menaruh batasan, proses langsung, memonitor hasil-hasil.
  • Peran komputer : bertindak seperti saingan, hakim, dan pengawas score.
  • Peran siswa : mempelajari fakta, menilai pilihan-pilihan, bertanding dengan komputer maupun multi-user (bila terkait dalam jaringan).

4. Mode simulasi : Simulasi komputer untuk menyamai proses-proses dinamis/tiruan dan bahkan dapat menciptakan latar (lingkungan tiruan). Kadang-kadang mode simulasi ini bercampur dengan mode permainan.

Contoh mode simulasi. Misalnya, siswa pilot pesawat terbang dapat menggunakan simulasi pesawat terbang persis untuk melatih menerbangkan pesawat terbang serperti keadaan yang sebenarnya, sehingga siswa dapat merespon tekanan udara, ketinggian, dan aerodinamis untuk mengendalikan pesawat tersebut.
  • Uraian : mengira-ngirakan situasi kenyataan hidup didasarkan atas model senyatanya, individual atau kelompok kecil.
  • Peran pengajar : memperkenalkan persoalan, menyajikan latar belakang, memandu tanya jawab (wawancara).
  • Peran komputer : memainkan tugas, menyampaikan hasil-hasil dari keputusan, memelihara model dan databasenya.
  • Peran pelajar : latihan membuat keputusan, membuat pilihan-pilihan, menerima hasil dari keputusan, dan menilai keputusan.
5. Mode discovery dan inquiry : Mode discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan. Contoh discovery dan inquiry pada ilmu pengetahuan sosial.
  • Uraian : penyelidikan ke dalam database, pendekatan induktif, trial & error, dan tes hipotesis.
  • Peran pengajar : memperkenalkan problem pokok, dan memonitor kemajuan siswa.
  • Peran komputer : memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, penyimpanan data, dan mengizinkan prosedur penelitian.
  • Peran siswa : membuat hipotesis, tes terhadap dugaan-dugaan/terkaan, mengembangkan prisip/aturan

6. Mode pemecahan masalah : Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa.

Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah. Contoh pemecahan masalah tentang program komputer, kreativitas dan sebagainya.
  • Uraian : bekerja dengan data, informasi sistematik, kecepatan melakukan/memainkan dan ketelitian perhitungan.
  • Peran pengajar : menentukan masalah, dan memeriksa hasil-hasil.
  • Peran komputer : menyajikan masalah. memanipulasi data, memelihara database, dan menyediakan feedback.
  • Peran pelajar : menentukan problem, mengadakan cara penyelesaian, manipulasi variabel. dan trial & error.
7. Penggunaan media lainnya : Suatu program yang digunakan mengatur dan mengendalikan media lainnya termasuk komputer jaringan. Program ini dapat memberikan bermacam-macam stimuli kepada siswa.

Contoh penggunaan media lainnya, kita ingin menerangkan tentang cara mengubah (me-modifikasi) bagian mesin. Dalam hal ini komputer digunakan bersama dengan video, dalam penyajiannya pada saat tertentu gambar ditayangkan dalam layar video dan ditandai dengan kode tertentu untuk menunjukkan bahwa komponen itu sangat penting. Suatu video klip akan menunjukkan bagaimana siswa harus mengatur dan mengendalikan peralatan serta membuat penyesuaian akhir. Setelah itu komputer akan memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk melihat apakah siswa sudah menguasai materi dan mengulangi konsep atau penjelasan-penjelasan jika siswa belum menguasai materi.

Berbagai macam mode penggunaan media komputer di atas, menawarkan berbagai pilihan mode kepada kita untuk menggunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang kita harapkan.
  • Uraian : menggunakan multimedia (sound card, player, video card, dan sebagainya.) dengan interfacenya mau pun VR (Visual Reality), variasi stimuli, mengatur dan mengendalikan media lainnya.
  • Peran pengajar : seleksi bahan dan peralatan, mempersiapkan pembelajaran terlebih dahulu, materi pelajaran apa yang cocok untuk setiap stimuli tertentu dan memantau kemajuan siawa
  • Peran komputer : menyajikan informasi. menyediakan feedback segera, memberikan variasi stimuli
  • Peran siswa : mengatur variasi stimuli yang diterima, respon terhadap pertanyaan, dan melihat hasil-hasil.

PENDAHULUAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER

PENDAHULUAN PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER

Seiring perkembangan teknologi informasi maupun teknik-teknik pendidikan dan pembelajaran yang telah berkembang dengan pesat dari waktu ke waktu, penggabungan ini melahirkan berbagai inovasi serta kreatifitas yang melahirkan pembelajaran berbantuan komputer dengan beragam mode.

Dulu pembelajaran berbantuan komputer, orang sering menganggap pembelajaran seperti ini hanya dilakukan seseorang (atau kelompok kecil) berinteraksi dua arah dengan komputer saja, sehingga seringkali dianggap individualistis dan tidak bersosialisasi dengan orang lain dan hanya berkomunikasi dengan mesin (komputer).

Sekarang ini aggapan seperti diatas perlu mendapat koreksi. Pembelajaran berbantuan komputer bukan hanya secara individual (interaksi orang dengan mesin). Sebab bisa jadi berhubungan dengan banyak orang melalui jaringan komputer lokal mau pun jaringan komputer global yang sering disebut “Internet”. Sehingga sekarang interaksi pembelajaran berbantuan komputer bisa jadi orang (si belajar) ↔ komputer ↔ komputer server (atau Internet) ↔ komputer ↔ orang lain. Dan untuk yang terakhir ini, khususnya belajar melalui Internet seringkali disebut "e-Learning".

Dan pada masa yang akan datang perkembangan pembelajaran berbantuan komputer diharapkan dengan teknik-teknik yang lebih maju dengan menyediakan berbagai alternatif pembelajaran melalui interface multimedia yang interaktif. Misalnya, expert system, robotika, learning yang berkaitan program yang dapat belajar dari kesalahan (ICAI), Virtual Reality dan sebagainya yang online (tersedia secara terus-menerus) di server jaringan komputer global yang setiap waktu selalu di-update baik program software-nya mau pun database-nya.

Sebenarnya beberapa dekade lalu para pendidik dan pelaku bisnis mengetahui atau pernah mendengar mengenai kemampuan potensial dari pembelajaran berbantuan komputer. Hanya saja tumbuhnya kesadaran untuk lebih mengeksploitasi dan mengoptimalkan pemanfaatannya baru terjadi belakangan ini.

Penerobosan pembelajaran berbantuan komputer ke dalam ruang-ruang kelas secara dramatis telah mengubah karakteristik hubungan antara pengajar dan si belajar. Sebelumnya pengajar dianggap sebagai pemimpin yang mahatahu kini lebih bersifat sebagai pemandu dalam "infosfer" (atmosfer info) yang baru. Bahan-bahan pendidikan kini tak cuma bersumber dari buku-buku teks yang kaku, tetapi juga dari software-software dan informasi dari Internet yang bisa disesuaikan. Informasi jadi makin mudah diakses dan user (si belajar) tinggal memilih dan mengambil setiap informasi yang diinginkan.